RYNEK VR

Spółka działa na szeroko pojętym rynku rozszerzonej rzeczywistości (Extended Reality – XR), a w jego ramach na rynku rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality – VR) i rynku rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality – AR).

Rozwój urządzeń VR w latach 2016-2019

 

Rok 2018 był bardzo pozytywny jeżeli chodzi o ilość sprzedanych zestawów gogli VR. Z nieoficjalnych danych wiadomo, że Oculus Go (gogle bezprzewodowe firmy Facebook wydane w maju 2018 roku) przekroczyły milion sprzedanych sztuk na przełomie roku. Natomiast firma Sony poinformowała, że w ostatnim kwartale 2018 roku sprzedała 700 000 sztuk PlayStation VR, co pozwoliło zakończyć rok 2018 z całościowym wynikiem ponad 4 mln sztuk. Solidne dane napłynęły również z początkiem roku – na technologicznej konferencji CES 2019 w USA – podczas wystąpienia CEO Jensen Huang firmy NVidia potwierdził iż VR dedykowany komputerom stacjonarnym tzn. PC VR (Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft VR itp.) wspólnie przebił granicę 4 mln sprzedanych sztuk. Obecna ilość sprzętu VR na rynku to około 10 mln urządzeń.

Prognozy i trendy na lata 2019-2020

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość tworzą wspólnie rynek, który zdaniem analityków International Data Corporation (IDC) w 2019 r. Osiągnie wartość około 20 bilionów dolarów. Dla porównania analitycy z Super Data podają wartość 10 bilionów dolarów. Można wysunąć wniosek że zakresem wartości rynku będą powyższe kwoty. Oba źródła podają natomiast zgodnie stabilny wzrost rynku, na którym konsumenci będą wciąż głównym motorem sprzedaży rozwiązań VR i AR. Drugim ważnym czynnikiem jest sprzedaż urządzeń VR i AR które będzie napędzać branżę. Według prognoz VR będzie w głównej mierze wykorzystywany w grach wideo. W ciągu roku 2019 premierę ma kilka nowych modeli headsetów (gogli). W tym gogle Oculus Quest które wg. prognoz Super Data sprzedadzą się w nakładzie powyżej 1 mln sztuk do końca roku. Zarówno śledzenie ruchu (tracking) jak i prezentowany obraz ulegają ciągłej poprawie, stają się bardziej naturalne w odbiorze i przestają krępować odczucia gracza. Dodatkowo rozwijają się też technologie wspomagające – platformy do poruszania się w VR, technologie wykrywania rąk w realnej przestrzeni.

Pod względem geograficznym najwięcej na VR i AR w 2019 r. wydadzą w USA – aż 6,6 mld dol. Wydatki w Chinach mają sięgnąć 6 mld dol.,  w Japonii 1,76 mld dol., zaś w Zachodniej Europie 1,74 mld dol. IDC wskazuje, że VR i AR szczególnie dynamicznie będzie rozwijał się w Kanadzie (średnioroczny wzrost sprzedaży do 2022 r. na poziomie 84%), USA (77%), Chinach (76%) oraz Zachodniej Europie (prawie 76%). Według prognoz nie będzie to jednak jednorazowy wzrost, ale stały trend. Taka imponująca dynamika utrzyma się bowiem co najmniej przez kilka kolejnych lat. Doświadczenie VR to nie tylko obraz, ale przede wszystkim odmienny sposób sterowania i interakcji z grą.

Sony planuje dalsze wsparcie platformy VR. Firma jest zadowolona ze sprzedaży sprzętu VR, o czym informuje na swoich kanałach w mediach społecznościowych. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom konsumentów Sony nieustannie udoskonala platformę. Duże zainteresowanie Sony platformą VR potwierdzając również przecieki dotyczące PlayStation 5 wskazujące, że jest ono wręcz tworzone od podstaw dla wirtualnej rzeczywistości. Prawdopodobnie wraz z nową generacją konsoli, Japończycy stworzą również nowe dedykowane gogle VR. Świadczyć mogą o tym patenty zarejestrowane przez firmę Sony w pierwszym kwartale 2019 roku na różne rozwiązania wspierające VR konsolowy.

Nowym zauważalnym trendem jest duże zainteresowanie goglami bezprzewodowymi VR typu “stand alone” (nie wymagają dodatkowych urządzeń typu telefon) o czym świadczy świetna sprzedaż Oculus Go. Rynek VR wiąże duże nadzieje z premierą w II kwartale 2019 roku gogli Oculus Quest, które są następną propozycją VR bezprzewodowego.