RYNEK VR

Spółka działa na szeroko pojętym rynku rozszerzonej rzeczywistości (Extended Reality – XR), a w jego ramach na rynku rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality – VR) i rynku rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality – AR).

Rozwój urządzeń VR w latach 2016-2019

Rok 2018 był bardzo korzystny jeżeli chodzi o ilość sprzedanych zestawów gogli VR. Z nieoficjalnych danych wiadomo, że Oculus Go (gogle bezprzewodowe firmy Facebook wydane w maju 2018 roku) na przełomie roku przekroczyły aż milion sprzedanych sztuk . Natomiast firma Sony poinformowała, że w ostatnim kwartale 2018 roku sprzedała 700 000 sztuk PlayStation VR, co pozwoliło jej zakończyć rok 2018 z całościowym wynikiem ponad 4 mln sprzedanych sztuk. Solidne dane napłynęły również z początkiem roku 2019 – na technologicznej konferencji CES 2019 w USA CEO firmy NVidia Jensen Huang potwierdził, iż VR dedykowany komputerom stacjonarnym tzn. PC VR (Oculus Rift, HTC Vive, Microsoft VR itp.) wspólnie przebił granicę 4 mln sprzedanych sztuk. Obecna ilość sprzętu VR na rynku to około 10 mln urządzeń.

Prognozy i trendy na lata 2019-2020

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość tworzą wspólnie rynek, który zdaniem analityków International Data Corporation (IDC) w 2019 r. Osiągnie wartość około 20 miliardów dolarów. Dla porównania analitycy z Super Data podają wartość 10 miliardów dolarów. Można wysunąć wniosek, że rzeczywista wartości rynku ukształtuje się w zakresie powyższych kwot. Oba źródła wskazują natomiast zgodnie na stabilny wzrost rynku, na którym konsumenci będą wciąż głównym motorem sprzedaży rozwiązań VR i AR. Drugim ważnym czynnikiem jest dalsza sprzedaż urządzeń VR i AR, która będzie napędzać branżę. Według prognoz, VR będzie w głównej mierze wykorzystywany jako urządzenie służące do grania w gry wideo. W ciągu roku 2019 premierę ma mieć kilka nowych, obiecujących modeli headsetów (gogli), w tym gorąco wyczekiwane gogle Oculus Quest, które wg prognoz Super Data sprzedadzą się w nakładzie powyżej 1 mln sztuk do końca roku. Zarówno śledzenie ruchu (tracking) jak i prezentowany obraz ulegają ciągłej poprawie, stają się bardziej naturalne w odbiorze i przestają krępować odczucia gracza. Dodatkowo rozwijają się też technologie wspomagające, takie jak platformy do poruszania się w VR, czy technologie wykrywania rąk w realnej przestrzeni.

Pod względem geograficznym najwięcej na VR i AR w 2019 r. wydadzą obywatele USA – aż 6,6 mld dol. Wydatki w Chinach mają sięgnąć 6 mld dol., w Japonii 1,76 mld dol., zaś w Zachodniej Europie 1,74 mld dol. IDC wskazuje, że VR i AR szczególnie dynamicznie będzie rozwijał się w Kanadzie (średnioroczny wzrost sprzedaży do 2022 r. na poziomie 84%), USA (77%), Chinach (76%) oraz Zachodniej Europie (prawie 76%). Według prognoz nie będzie to jednak jednorazowy wzrost, ale stały trend. Taka imponująca dynamika utrzyma się bowiem co najmniej przez kilka kolejnych lat. Doświadczenie VR to bowiem nie tylko obraz, ale przede wszystkim odmienny sposób sterowania i interakcji z grą.

Sony planuje dalsze wsparcie platformy VR. Firma jest zadowolona ze sprzedaży sprzętu VR, o czym informuje na swoich kanałach w mediach społecznościowych. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom konsumentów Sony nieustannie udoskonala swoją platformę. Duże zainteresowanie urządzeniem Sony VR potwierdzają również przecieki dotyczące PlayStation 5, wskazujące, że jest ono tworzone już od podstaw z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Prawdopodobnie wraz z nową generacją konsoli, Japończycy stworzą również nowe dedykowane gogle VR. Świadczyć mogą o tym patenty zarejestrowane przez firmę Sony w pierwszym kwartale 2019 roku na różne rozwiązania wspierające VR konsolowy.

Nowym zauważalnym trendem jest duże zainteresowanie goglami bezprzewodowymi VR typu “stand alone” (nie wymagają dodatkowych urządzeń typu telefon, komputer) o czym świadczy świetna sprzedaż Oculus Go. Rynek VR wiąże duże nadzieje z zapowiedzianą na II kwartał 2019 roku premierą gogli Oculus Quest, które są kolejną atrakcyjną propozycją bezprzewodowego urządzenia VR.

Podsumowując: technologia VR rozwija się od 2016 roku w szybkim, stabilnym tempie. Można też zauważyć trend wzrostowy w sprzedaży w II połowie 2018 r. Mnogość nowych patentów, rozwój technologii, stabilna sprzedaż dotychczasowych rozwiązań jak i przecieki z firm Google i Apple, które dynamicznie rozwijają swoje działy XR (VR i AR), dają świadectwo, iż w najbliższej przyszłości będziemy obserwować prężny wzrost całej branży i rynku wirtualnej rzeczywistości.

Prognozy i trendy na lata 2020-2021

Gry VR stały się synonimem gier komputerowych nowej generacji. Wykorzystując technologię wirtualnej rzeczywistości, zapewniają rozrywkę z niespotykanej dotąd perspektywy pierwszej osoby. Wraz z pandemią i nowymi nawykami graczy, znacznie zwiększyło się zainteresowanie technologią VR – co więcej okres lock-down’ u okazał się dla tej technologii czasem stabilnego wzrostu.

W 2020 roku zainteresowanie obszarem wirtualnej rzeczywistości wynikało z wielu innowacji, które jeszcze bardziej uatrakcyjniły VR. Pojawiły się m.in. przełomowe i cieszące się ogromną popularnością gogle Oculus Quest 2. Nowa platforma całkowicie zmieniła oblicze branży VR, umożliwiając większą swobodę w rozgrywce i gwarantując lepsze doświadczenie pick-up-and-go. Gogle VR Oculus są całkowicie mobilne i autonomiczne, dzięki czemu gracz nie musi posiadać dodatkowo dostępu do żadnej innej platformy. Gracze głośno wyrażają swoją aprobatę wobec braku jakichkolwiek przewodów, które mogłyby ograniczać ich swobodę podczas rozgrywki.

Z danych rynkowych wynika, że w IV kw. 2020 r. sprzedano od 500 000 do 1 000 000 gogli Quest 2. Powszechna dostępność urządzenia, ich atrakcyjna cena oraz pojawienie się jeszcze ciekawszych gier dedykowanych na OQ2, zdecydowanie wpłynęły na wzrost popularności systemów VR/AR w gamingu.

W I kw. 2020 roku liczba użytkowników VR wzrosła dwukrotnie. Gry VR na Steam zgromadziły 1,7 miliona nowych graczy, generując 71% wzrost przychodów. Większa popularność niż dotychczas dotyczy także aplikacji, takich jak Rec czy VRChat.

Prognozy i trendy na lata 2021-2022

Wirtualna rzeczywistość wspiera komunikację online. Wśród wykorzystywanych w tym celu narzędzi można wymienić na przykład Vive Sync, które umożliwia prowadzenie spotkań oraz prezentacji 3D projektu, budynku i innych obiektów w przestrzeni VR. Wraz z rosnącym trendem pracy zdalnej, baza nośników VR służących komunikacji, będzie zwiększać się, a obecna – stale ulepszać.

Szacuje się, że w 2021 roku pojawi się znacznie więcej technologii, które umożliwią dokładniejsze śledzenie ciała i mimiki twarzy graczy. Innowacje obejmują połączenie śledzenia promieni („ray-tracing”) z techniką renderowania foveated. Dzięki zastosowaniu tej technologii obraz podczas gry będzie jeszcze bardziej rzeczywisty. Firmy coraz częściej będą stawiać na rozwiązania wirtualnej rzeczywistości – zarówno w kontekście sprzętu, aplikacji, czy urządzeń VR dedykowanych graczom oraz przedsiębiorstwom. Jak zapowiada Mark Zuckerberg – Facebook pracuje obecnie nad kolejną, udoskonaloną wersją gogli VR.

Sony również zapowiedziało kolejną wersję gogli PSVR, które mają różnić się od swoich poprzedników, m.in. większą rozdzielczością i ostrością obrazu, szerszym polem widzenia i nowymi kontrolerami. Innowacje umożliwią bardziej zaawansowane śledzenie ruchów gracza, większe zanurzenie w przestrzeni wirtualnego świata i zapewnią dalece bardziej realistyczne doznania. Nowe gogle wirtualnej rzeczywistości będą połączone z konsolą nowej generacji PlayStation 5 za pomocą kabla.

Pojawienie się nowych gogli VR będzie mieć bezpośredni wpływ na produkcję tytułów dedykowanych właśnie tej platformie. Techniczne uwarunkowania gogli, tzn. dodatkowa moc konsoli PlayStation 5, umożliwia deweloperom produkcje tytułów o jeszcze lepszej oprawie graficznej, szerszej gamie mechanik oraz znacznie większej zawartości, co przełoży się także na długość rozgrywki.

Z prognoz wynika, że zainteresowanie sprzętem oraz technologią VR będzie stale rosło. Firma analityczna Omdia przewiduje, że do 2025 roku branża VR będzie warta 10 mld USD, a kluczowym okresem jej rozwoju będzie rok 2021.

Analitycy przewidują też, że gry w technologii wirtualnej rzeczywistości będą najszybciej rosnącą gałęzią branży gamingowej. Wartość tego sektora w 2025 r. może przekroczyć 4,2 mld dolarów

Prognozy i trendy na lata 2022-2023

Według danych IDC (International Data Corporation), mimo światowego kryzysu, sprzedaż gogli VR odnotowuje stały, stabilny wzrost na poziomie 32% rok do roku, a do końca br. wartość całego segmentu sprzedaży ma opiewać na kwotę ponad 9 mld dolarów. Co więcej, eksperci przewidują, że do końca 2026 roku sprzedaż urządzeń VR wzrośnie aż do 31 milionów sztuk rocznie. Według specjalistów Statisia, w Stanach Zjednoczonych z technologii VR korzysta obecnie około 64 milionów osób, a liczba jej regularnych użytkowników na całym świecie wynosi ponad 171 mln. Pozytywne są także prognozy dotyczące wzrostu społeczności VR, która w 2025 roku ma globalnie liczyć 216 mln użytkowników.

Szacuje się, że pod koniec roku 2021 rynek AR/VR/MR był wart 28 mld dolarów, a w ciągu pięciu kolejnych lat jego wartość wystrzeli aż do ponad 252 mld dolarów. Eksperci zwracają uwagę także na szybki wzrost sektora gamingowego w branży VR. Na koniec 2021 roku branża gier przeznaczonych na platformy VR wygenerowała łącznie 1,1 mld dolarów, a specjaliści przewidują, że do końca 2024 kwota ta wzrośnie ponad dwukrotnie, do 2,4 mld dolarów (choć w przestrzeni internetowej pojawiają się też prognozy znacznie przewyższające te kwoty).

Business Wire donosi natomiast, że globalne wydatki użytkowników VR/AR przekroczą 73 mld dolarów do końca 2024 roku.

Obiecujące wydają się być także przewidywania ekspertów finansowych PwC, którzy uważają, że rynek VR/AR ma potencjał, by w następnej dekadzie pobudzić światową gospodarkę o biliony dolarów. Oczekuje się, że do 2030 r. Stany Zjednoczone odnotują z tego tytułu wzrost gospodarczy o 484,2 mld dolarów, zwiększając PKB o 2,83%. Warto zaznaczyć, że 75% największych światowych marek zainteresowało się technologią VR lub obecnie tworzy projekty zaczepione w tej przestrzeni (Hypergrid Business).

Powodów tak świetlanej przyszłości rysującej się przed branżą VR może być wiele. Na pewno nie bez znaczenia pozostaje premiera nowych gogli PS VR2, kompatybilnych z nowoczesną konsolą PS5. Ogromne grono entuzjastów tej bodaj najpopularniejszej konsoli świata zyskało dostęp do nowoczesnego, oferującego wysoką jakość obrazu urządzenia, które pozwoliło im odkryć możliwości wirtualnej rzeczywistości.

Dzięki licznym łatkom i aktualizacjom, doskonałą renomą wciąż cieszy się też wciąż najczęściej kupowany headset na świecie – Meta Quest 2. Tak jak w poprzednich latach, w 2022 i 2023 roku użytkownicy Meta Quest 2 zyskali dostęp do ogromnej bazy nowych aplikacji oraz gier dedykowanych temu urządzeniu. Oprócz wspomnianych wyżej headsetów warto podkreślić także najnowszy produkt firmy PICO, czyli gogle PICO 4, które ukazały się w październiku 2022 roku i zdecydowanie rozszerzyły zasięg technologii VR na rynku chińskim.